sábado, 23 de febrero de 2013

SUBinglés. App-render inglés de una manera divertida

SUBinglés. Una manera divertida de aprender y mejorar el inglés, a través de la música, completando las letras de tus canciones favoritas.

No funciona en un android superior a 4 (necesitas adobe flash 11)

Aprender inglés de una forma divertida. Con esta aplicación aprenderás la pronunciación y el significado de las palabras y frases más usadas en inglés. La aplicación dispone de 100 tarjetas. Cada tarjeta contiene 10 palabras.

Buscando profesores voluntarios en la calle

Acción en la calle de The Akanksha Foundation para buscar profesores voluntarios que quieran colaborar con la fundación y dar clases a niñas y niños sin recursos económicos.

Aparte de esa iniciativa nos puede sugerir alguna actividad para relacionar la enseñanza con la vida, buscando profesores ocasionales que no spudieran aportar algo.

Un móvil y la mejor parada de autobús (guagua)

Querían hacer la vida cotidiana más divertida con el móvil, así que llevaron en unas cuantas sorpresas a una parada de  guagua (autobús). Pusieron un cartel con una dirección URL. Esperaron a que la gente visitara el sitio móvil. Cuando pulsaron el botón, la diversión comenzó. Mira el vídeo para ver lo que sucede.



¿Te sugiere alguna actividad? Estoy en ello.

¿Has nacido para el Móvil? Descubre y conéctate con 
Qualcomm en Facebook  
En Twitter: @Qualcomm

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Metaio desarrolla el primer chipset para mejorar el rendimiento de Realidad Aumentada en los móviles


Metaio. Su tecnología inserta casi cualquier contenido en 3-D y virtual en el mundo real mediante el reconocimiento de imágenes, objetos y ambientes enteros.

La tecnología de Metaio producirá aumentos de rendimiento en el consumo de la velocidad, precisión y potencia, con un máximo de inicialización 60 veces más rápida que una aplicación AR que se ejecute en las plataformas existentes - el más alto hasta ahora en la industria móvil. Tanto Metaio como ST-Ericsson creen firmemente que trabajando juntos se acelerará la adopción de la Realidad Aumentada como tecnología de consumo.

En un futuro móvil el AREngine reduce drásticamente el consumo de energía al llevar a cabo experiencias AR posible. Esto significa que aumenta la velocidad y el rendimiento, y - quizás lo más importante - las mejoras en el consumo de energía. Es ideal para los dispositivos móviles que ejecutan software de realidad aumentada. Esta es una gran noticia teniendo en cuenta que la vida de la batería es un típico talón de Aquiles de los dispositivos móviles que utilizan las capacidades gráficas avanzadas como la realidad aumentada.

La realidad aumentada es una de las tecnologías top-10 de nuestra década y se espera que se convierta en una característica estándar para la próxima generación de dispositivos inteligentes.

Metaio anuncia 2014 será el año de la Realidad Aumentada

En el futuro se requerirán dispositivos habilitados que puedan estar "siempre conectados" ... siempre aumentandos. Las ventajas del consumo de energía de esta nueva estrategia de hardware lo permitirá.
 

Metaio ha anunciado un acuerdo con ST-Ericsson por el que integrará la Realidad Metaio de Augmented IP hardware, el llamado "AREngine", en la próxima generación de ST-Ericsson que incluirá en su procesador la primera aplicación para acelerar el rendimiento de la Realidad Aumentada en dispositivos móviles.
   
Los visitantes del Mobile World Congress 2013 a celebrar en Barcelona entre los días 25 y 28 de febrero podrán disfrutar de demostraciones en vivo de la tecnología Metaio y los beneficios de la integración del hardware de Realidad Aumentada 

Sus productos:
  • Metaio SDK AR Development Kit Desarrolla tu aplicación de realidad aumentada para iOS, Android y PC (Windows) con la más avanzada SDK AR en la industria.
  • Metaio Creator. Creación sin esfuerzo AR. Crear experiencias de Realidad Aumentada con un desarrollo mínimo y publicar su contenido a los usuarios móviles de AR en cuestión de minutos.
  • Metaio Nube Sin servidumbre de AR. Gestión de contenidos y entrega combinada con licencias flexibles para tus aplicaciones de realidad aumentada 
Aquí podemos apreciar una de las campañas en las que han trabajado en Metaio con realidad aumentada. La campaña de Macy versaba sobre el poder de las letras y la magia de las fiestas. Este año, cuando los niños y los padres vienen a enviar sus cartas a Santa Claus en Macy, se pueden llevar a los personajes del clásico navideño "Yes, Virginia" en sus cámaras. Al descargar la aplicación Believe-o-Magic de Macy y apuntando la cámara hacia marcadores especiales en las tiendas de Macy, los niños pueden posar para fotos con sus personajes favoritos a través de la magia de la realidad aumentada

Vía Mindfuck Blog, Metaio y Press Release


* Al ver los vídeos, puedes elegir la opción de traducir subtítulos





Z - Grabador de pantalla. Vídeotutoriales con tu smartphone


Z - Grabador de pantalla es una aplicación que te permite grabar vídeos de la pantalla de tu teléfono móvil o tableta y guardarlo en tu SD.  

Está diseñada para crear videos promocionales,videotutoriales o simplemente grabar clips para utilizar como ayuda en tus aplicaciones.


Permite enviar por e-mail, Bluetooth, Facebook, sms, a través de what'app, y subirlo a youtube.

Z-Screenrecorder necesita PERMISOS DE ROOT para ejecutarse.Z-Screenrecorder permite grabar vídeo directamente desde la pantalla del dispositivo a la SD. 

Fácil de usar:
-Ejecuta la aplicación y pusar el botón "Grabar".
-Trabaja mientras estás grabando.
-Toca de nuevo en el icono de Z-Screenrecorder del escritorio o el que parpadea en la barra de estado para detener la grabación.

Visita la galería de imágenes para reproducir, enviar o borrar tus videos.
-Los vídeos se almacenan en la carpeta "/sdcard/zausan/z-ScreenRecorder".

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viernes, 22 de febrero de 2013

Findery. Dejar notas multimedia geolocalizadas de Realidad Aumentada


Findery. Encontrar y dejar notas geolocalizadas en todo el mundo.  Findery te permite desentrañar el conocimiento local, los secretos ocultos, historias e información sobre el mundo que te rodea. Las personas pueden realizar anotaciones en los lugares en el mundo real, dejar notas etiquetadas en una ubicación geográfica específica, un discurso, una esquina, una corriente, un banco del parque, una roca al final del camino. Luego, los demás podrán encontrar esas notas. Sus usuarios están evolucionando hacia la búsqueda de buenas respuestas a algunas de las preguntas sobre el contenido de Realidad Aumentada.

Findery actualmente se encuentra en fase en beta pública.

Si encuentras una nota que te gusta, la puedes añadir a tus favoritos haciendo clic en el icono del corazón.  

Puedes ver todas tus notas favoritas a través del enlace en la columna de la izquierda de tu página de Findery

Findery está hecha de notas.  

Una nota puede contener 
  • Una historia
  • Consejos
  • Chistes
  • Información
  • Recuerdos
  • Hechos
  • Cartas de amor
  • Manifiestos
  • Realizar una caza del tesoro...   
  • El contenido de una nota está limitado únicamente por tu imaginación. 
Puedes compartir una nota con el mundo, con un amigo o amigos que elijas o privada para ti. 

¿Cómo puedo crear una nota? 

Haz clic en el la opción "Leave a Notre / Dejar una nota" en la parte superior de la página o la opción "Dejar una nota aquí" eligiendo en lugar.  

En la nota puedes dejar cualquier información adicional que añadas: una fotografía, un vídeo, etiquetas o un lugar.

Si se incluyes una "@ [y tu nombre de usuario Findery]" dentro de la descripción de la nota o comentario, te notificarán su mención.

¿Cómo puedo añadir fotos, video o sonido a mis notas? 

Haz clic en el botón "Add Media" en la página de creación para cargar una foto desde tu ordenador o introducir la URL de la imagen.

Para las fotos, sonido o vídeo desde un sitio copia su URL 

Para finalizar, incluyes una dirección o geolocalizar el punto en el mapa. En el mapa puedes escoger la opción de satélite y en la parte superior puedes elegir mapa completo para moverte mejor.

Picas en salvar la nota y te facilita compartirlo en Twitter, Facebook o un código para emmbeberlo en tu blog o sitio web.

Dejo dos notas a modo de ejemplo, una con un vídeo y otra con una imagen y enlaces. Si picas en el bocadillo pequeño que aparece en su interior puedes ver la nota completa, puedes acceder a las mismas.




Fichas de poker para la vida. Autoestima

Salvando los tópicos de la sociedad americana en sus peores expresiones (ganadores y perdedores) y teniendo en cuenta que es preferible cambiar las condiciones de la partida, mejor aún, trabajar para que deje de ser una partida, este vídeo nos puede servir para reflexionar sobre la autoestima de nuestros hijos y alumnos y cómo podemos trabajr a su favor o en su contra.

También puedes ver:

Vía Departamento de Orientación IES 25 de Abril de Alfafar

jueves, 21 de febrero de 2013

La Frase de la Semana: School is cool. Enjoy learning


Aurasma. Crear y compartir tus contenidos de Realidad Aumentada


Aurasma plataforma de realidad aumentada se encuentra disponible como una aplicación gratuita para Android e iOS.  

Aurasma 2.0 es la recién estrenada aplicación, versión actualizada de Aurasma Lite.
 
Aurasma es una aplicación de realidad aumentada que está cambiando la forma en que millones de personas ven e interactúan con el mundo.

Aurasma es una aplicación que te permite crear y compartir tus propios contenidos de realidad aumentada.

Tiene profundas implicaciones para educación y miles de maestros de todo el mundo están utilizando su tecnología libre para la enseñanza con el fin de aumentar sus aulas, libros de texto y clases y conectar el mundo físico con el virtual.

Aurasma posee una alta potencia en los dispositivos Android y utiliza patrones de reconocimiento avanzado de imágenes para mezclar el mundo real con un rico contenido interactivo, como vídeos y animaciones, llamadas "Auras".

Por tanto, requiere dispositivos con cámara trasera y la potencia de procesamiento equivalente a un ARMv7 o superior. Algunos dispositivos más antiguos no serán capaces de ejecutar Aurasma.

Picando aquí, podrás ver los dispositivos que la soportan .

Características:  
  • Traer imágenes etiquetadas, objetos e incluso lugares físicos a la vida con contenidos digitales interactivos, como vídeo, animaciones y escenas 3D, que llaman auras.
  • Estate atento a su 'A' logo en los periódicos, revistas y libros, donde se encuentre su característica 'A', hay un aura para que ser descubierta.
  • Utiliza la función de mapa para descubrir Auras en lugares cercanos.
  • Examina secciones 'explorar' y 'destacados'  de la aplicación para encontrar las Auras más recientes y populares.
  • Utiliza las sencillas herramientas de la aplicación para crear tus propias auras y compartirlas con amigos y otros usuarios de Aurasma.
  • Crea Auras eligiendo entre cientos de animaciones digitales que ya están en la plataforma o alternativamente usa tus propias fotos y videos
  • Lo más leído generado por el usuario son Auras que incluyen dinosaurios en 3D, el envío de un mensaje de vídeo en una tarjeta de felicitación, dejando pistas ocultas en una búsqueda del tesoro, añadiendo la información educacional a una máquina.
  • Esta nueva versión es intuitiva para los usuarios que la usan por primera vez .
  • Promueve una experiencia social integral: Círculos Sociaales, "Me gusta" y "Compartir" Auras
    Utiliza Aurasma para obtener el contenido digital creativo y compartir de una manera nueva.
  • Sincroniza automáticamente con aplicación para borrar el contenido almacenado en caché dejando más espacio para nuevos contenidos
  • Auras en la oscuridad - Ver auras con poca luz utilizando la  característica "Torch

Si estás interesado en el uso gratuito de la plataforma Aurasma en tu centro puedes enviar un correo  a teach@aurasma.com 

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miércoles, 20 de febrero de 2013

Guía Stop Bullying de Facebook para centros escolares


Facebook no es precismanete la red de mis amores, ni su política de empresa mi ideal, pero eso no quita que en esta red se puedan encontrar, también cosas interesantes (lo cual depende básicamente de los usuarios), como pueden ser esto recursos contra el ciberacoso y el bullying.

En Facebook dicen pensar que la seguridad es una responsabilidad que todos compartimos, por eso ponemos a tu alcance la información, herramientas y recursos que encontrarás en esta sección.

Su filosofía
La comunidad de Facebook La creación de un entorno seguro es responsabilidad de todos.
Herramientas y recursos  Aprende a usar la configuración de tu cuenta y qué prácticas debes seguir para tu seguridad.
Padres  Ayuda a tu hijo adolescente a usar Facebook sin riesgos.
Profesores  Enseña a tus alumnos cómo usar los medios sociales con responsabilidad.
Adolescentes  Aplica la inteligencia y el criterio siempre que estés en línea.
Fuerzas del orden  Facebook colabora con las autoridades para garantizar el cumplimiento de la ley (probablemente enun sentido contrario al deseable)
Panel de asistencia en denuncias de ciberacoso y bullying
Comprométete Únete a las 140.000 personas que han prometido acabar con el ciberacoso. 
Guía para centros escolares  (es un pdf en inglés, pero si quieres traduicrlo aquí puedes ver cómo)


¿Te están acosando?

Nunca es aceptable que te acosen. Si alguien te está acosando, sigue estos consejos:
  • Denuncia el contenido.
    Si alguien te está acosando en Facebook, denuncia el contenido para avisarnos.
  • Pide ayuda a alguien de confianza
    Pide ayuda a alguien en quien confías, como tu padre, tu madre o un profesor.
  • Habla con la persona que te está acosando.
    En ocasiones, hablar con la persona que está publicando o diciendo cosas malas sobre ti puede funcionar, porque es posible que no sea consciente de que te está haciendo daño. Solo debes hacer esto si no sientes miedo ni te sientes amenazado.
En el siguiente vídeo, puedes ver la historia de Daniel Cui, portero debutante, que se convirtió en el chivo expiatorio de una temporada cuajada de derrotas. En su escuela secundaria se unieron en un ejemplo de posicionamiento activo ante el ciberbullying para defenderlo. Más de 100 estudiantes cambiaron sus fotos de perfil con una foto de Cui haciendo una parada y renovando su confianza. Cui regresó la siguiente temporada para jugar el partido de su vida y llevar a su equipo a la victoria.

No obstante, habría que matizar que en el modelo americano, cada vez más extendido entre nosotros, estereotipan la figura del loser (perdedor) en todas las series y en la vida misma, cuando nadie es ganador ni perdedor absoluto y, ni siqueira, deberíamos contemplar a las personas con esos arquetipos simplistas y conformadores de una realidad competitiva y degradante. 

Ver más CORTOMETRAJES CON VALOR EDUCATIVO

Vía  http://wwwhatsnew.com



Si ves intimidación en Facebook, informa de ello.

AndroVid. App para editar vídeos

AndroVid. Es una app para editar vídeos desde tu smartphone.

Permite
  • Recortar
  • Dividir
  • Capturas de fotogramas de vídeo
  • Compartir tus vídeos
  • Convertir a MP3
 Funcionalidades
  • Recortar tus vídeos y producir clips
  • Eliminar las partes medias de un vídeo (característica única)
  • Dividir tus archivos de video en dos videoclips separados
  • Coger las imágenes de vídeo
  • Conviertir tus archivos de vídeo a archivos de audio MP3
  • Efectos de vídeo (fade in / out, tono gris, Espejo, negar, remover movimiento y audio, cámara lenta, Cambiar UV)
  • Establecer marcos de vídeo como fondo de pantalla
  • Compartir tus clips de vídeo y tomar imágenes. Subir tus videos a facebook, youtube, etc
  • Reproducción de videoclips
  • Clasificar tus vídeos por su nombre, tamaño, duración y fecha
  • Renombrar / Borrar videos en el teléfono

48 Apps gratis para Educación ordenadas por Nivel

Vía http://edudemic.com/


El sueño de Morfeo. Cortometraje

Corto realizado por los alumnos de 2º de Bachillerato de Artes Escénicas de la asignatura Cultura Audiovisual, del IES María Pérez Trujillo, Puerto de la Cruz bajo la dirección del compañero Germán Gil Nos cuenta la historia de la poca interacción entre el profesor y los alumnos en el aula.

La música no nos pertenece, es del grupo The Ramones y la utilizamos sin ánimo de lucro. Es un corto de bajísimo presupuesto, grabado en el propio centro con un móvil y editado con el programa Pinnacle.

Ver más CORTOMETRAJES CON VALOR EDUCATIVO

Las personas distraídas tienen más materia gris en el cerebro y la escuela...


Seguún señalan en Muy Interesante, las personas con más materia gris en la corteza cerebral serían también un poco más "infantiles" y, en consecuencia, algo más distraídas. 

Y en la escuelas no solemos encontrar respuestas para esas personas y las machacamos.

Una alternativa podría ser, hacer caso de la neurociencia que ha demostrado recientemente que el tamaño del cerebro está relacionado con ciertos hábitos y habilidades como los siguientes:

Ejercicio aeróbico. De acuerdo con un estudio estadounidense publicado el año pasado en la revista PNAS, el ejercicio físico moderado en adultos de edad avanzada aumenta el tamaño del hipocampo, una región cerebral con forma de caballito de mar que se encarga de la formación de nuevos recuerdos. Este aumento repercute sobre todo, según los autores, en una mejora de la memoria espacial.

Meditación. La meditación aumenta el tamaño del cerebro, tal y como demostraba un estudio del laboratorio de neuroimagen de la Universidad de California en Los Ángeles (EE UU). Concretamente, las personas que meditan tiene más volumen de neuronas en el hipocampo y en áreas como el tálamo y la corteza orbitofrontal, ligadas a la regulación de las emociones.

Amistad. Los seres humanos necesitamos usar una serie de habilidades cognitivas para conservar cierto número de amigos, por ejemplo ser capaz de adivinar lo que otra persona está pensando, tener desarrollada la empatía o ser buen conversador. Eso explicaría por qué las personas con mayor número de amigos tienen una región del cerebro llamada corteza orbital prefrontal de un tamaño superior a la media de la población, tal y como publicaban investigadores de las Universidades de Oxford, Liverpool y Manchester en la revista Proceedings of the Royal Society B.

También poner en práctica una educación emocional. Para ello puedes ver:
Las personas que se distraen con una mosca y apenas consiguen mantener la atención en una sola cosa pueden echarle la culpa a un grupo de neuronas del lóbulo parietal superior, según un estudio que publica la revista Journal of Neuroscience. Concretamente, los resultados revelan que las personas más distraídas suelen tener un mayor volumen de materia gris en esa región cerebral, algo aparentemente contradictorio, ya que en teoría tener más neuronas debería ayudar a mantener la concentración.

En la era de la sobrecarga de información, "la atención es todo un reto", asegura Ryota Kanai, investigador del University College de Londres y coautor del estudio. Pero algunas personas son especialmente susceptibles a distraerse mirando el correo electrónico, su Time Line de Twitter o el muro de Facebook. Para averiguar si hay alguna base anatómica para el "despiste", Kanai estudió el cerebro de 145 sujetos que habían rellenado previamente un cuestionario para calcular su tendencia a la distracción en la vida cotidiana -tener lapsus mentales, olvidar qué han ido a comprar cuando llegan al supermercado o dónde han aparcado, etc.-. Los resultados mostraron que había ciertas diferencias cerebrales que estaban relacionadas con la capacidad de mantener la atención. Concretamente, cuanto mayor era el número de neuronas en el lóbulo parietal superior del hemisferio izquierdo de un sujeto, mayor era su tendencia a la distracción.

La hipótesis que manejan Kanai y sus colegas es que a medida que el cerebro madura se destruyen algunas neuronas y conexiones nerviosas, y ese proceso ayuda al control de la atención. De acuerdo con esta idea, las personas con más materia gris en la corteza cerebral serían también un poco más "infantiles" y, en consecuencia, algo más distraídas.



Find the Future. Interesante actividad de la Biblioteca Pública de Nueva York



Find The Future Encontrar el futuro es una interesante iniciativa de la Biblioteca Pública de Nueva York NYPL de 2011 (se encuentra activa para acceder a la aplicación online y para descargar las aplicaciones móviles) para animar a la escritura y lectura. La NYPL lleva a los visitantes a la biblioteca junto con jugadores de todo el mundo a aprovechar el poder creativo de las colecciones de la Biblioteca. 

Me parece una interesante inicativa de animación a la escritura y lectura que podría sugerir otras actividades.

Información en español de la Biblioteca Pública de Nueva York
Blog en español de la Biblioteca Pública de Nueva York

Es el primer juego en el mundo en el que ganar el juego significa escribir un libro juntos - una colección de 100 formas de hacer historia y cambiar el futuro, inspirados por 100 de los trabajos más interesantes del pasado. 

A partir del 21 mayo de 2011, los visitantes de la NYPL pueden jugar el juego con sus teléfonos inteligentes personales o en los pcas de la biblioteca. Los jugadores globales se unirán al juego con cualquier computadora que tenga acceso a Internet. 

El juego es gratuito.

El juego está diseñado para empoderar a los jugadores a encontrar inspiración para su futuro  poniéndolos cara a cara con los escritos y objetos personales de las personas que han creado una diferencia extraordinaria en el pasado. 

Como parte de la celebración del Centenario cientos de jugadores participaron en un especial de una vez-en-la-vida evento. "Escribieron toda la noche" 

Encontrar el futuro en NYPL lleva a los visitantes de la biblioteca junto con jugadores de todo el mundo a aprovechar el poder creativo de las colecciones de la Biblioteca. 

Para jugar en la Biblioteca
Paso 1
Descarga la aplicación para Android
Descarga la aplicación para iPhone (requiere iOS 4.0 o posterior).

Paso 2
Visita la biblioteca para desbloquear los mapas para cada artefacto, conocer sus historias y escanearlas con la cámara para activar sus poderes especiales. Recoge sus Poderes tocando y manteniendo presionada la pantalla y mirar sus poderes crecen.
 
Paso 3
Termina tu aventura en línea, donde los artefactos que se encuentran en la Biblioteca pueden ayudarte a escribir y publicar tu propia epopeya WordChanging.
 
Para jugar online
Paso 1
Paso 2
Visita la página de búsquedas para ver los artefactos y activar sus poderes.
 
Paso 3
Si estás inspirado, completa la misión por cada artefacto escribiendo una historia en línea.
 
Paso 4
Ver noticias de otros jugadores, como ellos, y añadirlos a tu propia epopeya WordChanging.

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Tutorial de photopeach. Ana Basterra


martes, 19 de febrero de 2013

De Boomerangs, cuentos y amigas


Un amiga me escribe un correo devolviéndome ella uno de esos favores que dice que le he hecho últimamente y mira por donde, me ha sugerido un post, mientras le contestaba.

Tres perspectivas de la misma historia.

Como escribí en su día en mi selección de cuentos favoritos

He elegido este cuento de la misma manera que podía haberlo hecho con otros como "El Plantador de Dátiles" (Aquí dejo también una interesante aplicación de Yo Oriento: Cuento del plantador de datiles: METODO en 8 pasos para merendarse el día a día) pero ya los había elegido. Muchas veces, más de las que pensamos, seremos tratados tal y como nosotros tratemos. En este sentido existe otro cuento cuyo nombre no recuerdo ahora mismo, que hablaba de un ladrillo y la técnica mejorada para lanzárselo a los demás, hasta que al incorporarle un resorte para no tener que recogerlo cada vez que era tirado, éste golpeó al lanzador. El sentido era el mismo, pero he optado por "El efecto Boomerang" por tener un cariz más positivo, centrado en lo que debemos hacer y no tanto en las consecuencias de lo hecho.
Hoy le dejo a mi amiga y a una nueva seguidora que tengo en Twitter y de la que espero aprender muchas cosas, @Rcatasus (recomendándoles que la sigan) todos estos cuentos juntos, para que sepa, que de vuelta no me ha vendio un ladrillo, ni ladridos, sino un boomerang.

También algunos más de mis favoritos en estos enlaces remarcando varios:
Su nombre era Fleming, y era un granjero escocés pobre.
Un día, mientras intentaba ganarse la vida para su familia, oyó un lamento pidiendo ayuda que provenía de un pantano cercano. Dejó caer sus herramientas y corrió al pantano. Allí encontró hasta la cintura en el estiércol húmedo y negro a un muchacho aterrado, gritando y esforzándose por liberarse. 

El granjero Fleming salvó al muchacho de lo que podría ser una lenta y espantosa muerte.
Al día siguiente, llegó un carruaje elegante a la granja. Un noble, elegantemente vestido, salió y se presentó como el padre del muchacho al que el granjero Fleming había ayudado.
“Yo quiero recompensarlo”, dijo el noble. “Usted salvó la vida de mi hijo”.
“No, yo no puedo aceptar un pago por lo que hice”, contestó el granjero escocés.

En ese momento, el hijo del granjero vino a la puerta de la cabaña.
“¿Es su hijo?” Preguntó el noble.
“Sí”, el granjero contestó orgullosamente.
“Le propongo hacer un trato. Permítame proporcionarle a su hijo el mismo nivel de educación que mi hijo disfrutará. Si el muchacho se parece a su padre, no dudo que crecerá hasta convertirse en el hombre del que nosotros dos estaremos orgullosos”.

Y el granjero aceptó.

El hijo del granjero Fleming asistió a las mejores escuelas y al tiempo, se graduó en la Escuela Médica del St. Mary´s Hospital en Londres, y siguió hasta darse a conocer en el mundo como el renombrado Dr. Alexandre Fleming, el descubridor de la penicilina.

Años después, el hijo del mismo noble que fue salvado del pantano estaba enfermo de pulmonía.

¿Quien salvó su vida esta vez?… La penicilina. El nombre del noble? Sir Randolph Churchill. ¿El nombre de su hijo? Sir Winston Churchill.
Alguien dijo una vez: Lo que va, regresa.
Trabaja como si no necesitaras el dinero.
Ama como si nunca hubieses sido herido.
Canta como si nadie escuchara.
Vive como si fuera el Cielo en la Tierra.


EL LADRILLO BOOMERANG


"Había una vez un hombre que iba por el mundo con un ladrillo en la mano. Había decidido que cada vez que alguien le molestara hasta hacerle rabiar, le daría un ladrillazo. El método era un poco troglodita, pero parecía efectivo, ¿no?
Sucedió que se cruzó con un amigo muy prepotente que le habló con malos modos. Fiel a su decisión, el hombre agarró el ladrillo y se lo tiró.
No recuerdo si le alcanzó o no. Pero el caso es que después, tener que ir a buscar el ladrillo le pareció incómodo. Decidió entonces mejorar el “Sistema de Autopreservación del Ladrillo”, como él lo llamaba. Ató el ladrillo a un cordel de un metro y salió a la calle. Esto permitía que el ladrillo nunca se alejara demasiado, pero pronto comprobó que el nuevo método también tenía sus problemas: por un lado, la persona destinataria de su hostilidad tenía que estar a menos de un metro y, por otro, después de arrojar el ladrillo tenía que tomarse el trabajo de recoger el hilo que, además, muchas veces se liaba y enredaba, con la consiguiente incomodidad.
Entonces el hombre inventó el “Sistema Ladrillo III”. El protagonista seguía siendo el mismo ladrillo pero, este sistema, en lugar de un cordel llevaba un resorte. Ahora el ladrillo podía lanzarse una y otra vez y regresaría solo, pensó el hombre.
Al salir a la calle y recibir la primera agresión, tiró el ladrillo. Erró, y no pegó en su objetivo porque, al actuar el resorte, el ladrillo regresó y fue a dar justo en la cabeza del hombre.
Lo volvió a intentar, y se dio un segundo ladrillazo por medir mal la distancia.
El tercero, por arrojar el ladrillo a destiempo.
El cuarto fue muy particular porque, tras decidir dar un ladrillazo a una víctima, quiso protegerla al mismo tiempo de su agresión, y el ladrillo fue a dar de nuevo en su cabeza.
El chichón que se hizo era enorme...
Nunca se supo por qué no llegó a pegar jamás un ladrillazo a nadie: si por los golpes recibidos o por alguna deformación de su ánimo.
Todos los golpes fueron siempre para él mismo"
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GIZA3D. Una nueva dimensión arqueológica



GIZA3D Cuirosa página que permite adquirir una nueva dimensión arqueologica en 3D y alta calidad y dar nueva vida a la meseta de Giza.


Nos facilita una guía, un tour interactivo, líneas de tiempo visión 360, vídeos, fotogalerías, galerías de objetos que ppuedes girar, acercar, sonidos, músicas, planos de pirámides, imágenes de su estado actual y muchas cosas más.

Te permite recorrer las pirámides y adentrarte en ellas.

Probablemente necesites descargar un plug in y gafas 3D para algunas visualizaciones. Realmente vale la pena la experiencia.

Su mayor dificultad estriba en su peso y lentitud. Probablemente no pueda ser utilizada en muchos pcs.


Requisitos:
Microsoft Windows
Microsoft Windows 32 o 64 bits (XP, Vista o 7)
Procesador: Pentium IV 2,5 Ghz o AMD equivalente
2 G RAM
Parámetros gráficos: tarjeta gráfica compatible con Pixel Shaders 3.0 (512 Mo VRAM)
Sonido: Compatible con DirectX 9.0c
Apple Mac OS
Sólo en Firefox en modo 32-bits. Para configurar Firefox para que siempre se ejecute en modo de 32 bits, abra Finder y vaya a la carpeta Aplicaciones. Control-clic en la aplicación Firefox y haz clic en "Obtener información" y luego seleccione la opción "Abrir en modo de 32 bits" opción.

Problemas y soluciones:

Si el juego deja de reaccionar (se congela): Actualizar la página pulsando F5.
Si te encuentras con algunos problemas con la instalación del reproductor 3DVIA, comprueba tus derechos de administrador. Una información más detallada sobre http://www.3dvia.com/software/3dvia-player/troubleshooting/.
Si la barra de descarga no responde: si utilizas el Explorador de navegador de Internet con un proxy, comprueba que en Herramientas / Opciones de Internet / Avanzadas conexión HTTP 1.1 está seleccionado. Si no consigues solucionar el problema, vuelva a cargar la página.
La experiencia es muy lenta: el ordenador puede ser demasiado viejo, comprueba si coincide con la configuración requerida. También puedes cambiar la configuración de pantalla o jugar en modo ventana.
Cuando la experiencia se inicia, el cursor de tu ratón desaparece: Basta con hacer clic en la ventana de juego y el cursor del ratón volverá a aparecer.

Inbox, 'Bandeja de entrada' cortometraje

Inbox, 'Bandeja de entrada' cortometraje con una historia de amor en el que el silencio habla más que las palabras. 'Bandeja de entrada' es un cortometraje sin diálogos.

Ver más CORTOMETRAJES CON VALOR EDUCATIVO


Vía Carbonilla
 
 

LOMCE. En el Ministerio saben hacer Prezis...

En el Ministerio saben hacer Prezis, aunque los llenen de letras...malas letras...pero claro...con sangre ...Y sino, siempre nos queda la propaganda ...o un tejero cualquiera.

Lo malo es cuando la gente despierta, es educada repentinamente a golpe de titulares, vía MOOC. MasIVAmente.  Se queda ciega y comienza a ver, que diría Saramago.

...Una educación para el Siglo XXI...con principios del XIX salvajemente actualizados...

Algunas personas son tan falsas que ya no son conscientes de que piensan justamente lo contrario de lo que dicen. Marcel Aymé
Aunque también dicen algunas que son bastante ciertas. Las dejan para la letra pequeña. Todo es absolutamente falso, salvo alguna cosa.

Día Internacional de la Justicia Social. 20 de Febrero


Día Internacional de la Justicia Social. No hay Paz sin Justicia Social...más necesaria que nunca...en esta parte del Mundo...en otras, siempre ha habido poca...pero ahora nos comienza a doler...incluso a alguno aún no le duele...


Como en el poema erróneamente atribuido a Bertolt Brecht ..."Primero vinieron a buscar a los comunistas y no dije nada porque yo no era comunista...Luego vinieron por mí pero, para entonces, ya no quedaba nadie que dijera nada".

Estamos viendo este poema reflejado en la práctica occidental...personas que hace dos o tres años no se imaginaba la situación en la que se encuentran ahora. 

La Justicia Social no es caridad...no puede serlo...es un derecho social fundamental...o debería serlo.


Es bastante hipócrita lo de celebrar los días de...si no tratamos de que sean nuestro día a día...ponernos en el lugar del otro, trabajar por un mundo mejor...

...Si, creemos en un mundo mejor, es momento de quitar el "en".

Dejemos de celebrar el Día a Día de la Injusticia Social, en todas las casas, no sólo en la mía.



lunes, 18 de febrero de 2013

Un estudio señala que 1 de cada 3 alumnos está utilizando sus dispositivos para completar la tarea y aprender mejor

Artículo original: Finally! Research-based proof that students use cell phones for LEARNING

Vía The Innovative Educator

Un estudio realizado por TRU apoya la idea de que los estudiantes utilizan teléfonos móviles para aprender, y también que las escuelas no están reconociendo y apoyándolo plenamente, aún.  

Esta investigación apoya la labor de los educadores innovadores que están guiando su uso en el aprendizaje en la escuela.  

En lugar de prohibir, el estudio pone de relieve el hecho de que debemos aprovechar su uso y el que le dan los alumnos para aprender.


 
La investigación apoya el hecho de que la tecnología móvil puede inspirar y comprometer a los estudiantes al permitirles llevar su aprendizaje apoyándose en la elección y el uso de los dispositivos que conocen, aman, y prefieren.  
El estudio revela que tanto si se pueden usar sus dispositivos en la escuela como si no, los estudiantes avanzan en su utilizarción para aprender, incluso si su escuela se está quedando atrás en el uso de estos dispositivos.

El estudio es el primero en su tipo, y examina cómo los estudiantes de escuela media están utilizando dispositivos móviles. Revela que estas herramientas están ayudando a los niños a aprender matemáticas y ciencia mejor, ya que aumentan la confianza y la motivación, a pesar de que la mayoría de las escuelas (88%) prohíben estrictamente su uso para el aprendizaje.

A pesar de que algunos padres y maestros tienen la percepción que los teléfonos celulares son una distracción para los niños, este estudio demuestra que los niños merecen más crédito: 1 de cada 3 están utilizando sus dispositivos para completar la tarea y aprender mejor.

Éstos son algunos de los hallazgos más interesantes del estudio:

  • "Un número inesperado de los estudiantes de secundaria (de todas las etnias y economías) dicen que están utilizando dispositivos móviles como smartphones y tablets que hacer los deberes.
    • Más de uno de cada tres estudiantes de secundaria reportan que están usando los teléfonos inteligentes (39%) y las tabletas (31%) para hacer la tarea.
    • Más de 1 de cada 4 estudiantes (26%) utilizan teléfonos inteligentes para hacer los deberes, semanales o más.
    • Los Hispanos y afro-americanos estudiantes de secundaria están usando los teléfonos inteligentes para hacer la tarea más que los estudiantes de raza blanca. Casi la mitad de todos los estudiantes de secundaria hispanos (49%) señalaron que usan los teléfonos inteligentes para hacer la tarea. El uso de Smartphones para hacer la tarea también está por encima del nivel de ingresos, con casi uno de cada tres (29%) de los estudiantes de las familias de ingresos más bajos hacen uso del smartphone para hacer sus tareas escolares. 
  • A pesar del alto número de estudiantes de secundaria que utilizan ordenadores portátiles, teléfonos inteligentes y tabletas para la tarea, muy pocos están usando estos dispositivos móviles en el aula, en particular tabletas y teléfonos inteligentes. Existe una gran brecha entre el uso de la tecnología móvil en el hogar y en la escuela.
  • Mientras que el 39% de los estudiantes de secundaria utilizan los teléfonos inteligentes para hacer la tarea, sólo el 6% afirma que pueden utilizar el smartphone en el aula para el trabajo escolar. También hay una brecha en el uso tableta. Aunque el 31% de los estudiantes de secundaria dicen que usan la tableta para la tarea, sólo el 18% hace uso en el aula.
  • A un 66% de los estudiantes no se les permite usar una tableta con fines de educativos en el aula, y al 88% no se les permite un uso del teléfono en su aprendizaje.
  • Los estudiantes señalan que el uso de dispositivos móviles como tablets les hace querer aprender más.
  • Una oportunidad significativa parece existir para las escuelas intermedias para que los estudiantes se involucren más profundamente, aumentando el uso de dispositivos móviles en el aula.
    • El acceso a los dispositivos móviles en el país es alto en este grupo, y los estudiantes ya están recurriendo a estos dispositivos para completar las tareas. Por lo tanto, es muy natural y muy beneficioso para los estudiantes de extender este uso de dispositivos móviles en el aula.
    • La formación del profesorado y la formación sobre la integración efectiva de las tecnologías móviles en la enseñanza puede proporcionar beneficios significativos para todos. El uso de dispositivos móviles en la clase parece tener el potencial de mantener, si no aumentar el interés de los estudiantes por aprender y progresar en la escuela secundaria.


Es hora de difundir y garantizar a los educadores conocer la riqueza de formas de seguras de utilizar ética y eficazmente el poder de la tecnología móvil con los estudiantes para en el aula. 
Para obtener ideas y apoyo en el uso de teléfonos móviles en el aprendizaje ver el uso de teléfonos móviles para mejorar el aprendizaje .
 

Metodología de la encuesta

Verizon Foundation

TRU encargado de llevar a cabo la investigación cuantitativa sobre el uso de los estudiantes de la escuela intermedia "de la tecnología. TRU realizado 1.000 entrevistas en línea entre el sexto a octavo grado, edades 11-14, dando un margen de error de 3,0 puntos porcentuales +. Un contingente se establece para garantizar un mínimo de 200 encuestados con un ingreso familiar de $ 25,000 o menos. A menos que se indique lo contrario, todos los datos comunicados se basa en un tamaño de base estadísticamente fiable de n = 100 o mayor. TRU es el líder mundial en la investigación sobre la juventud y los conocimientos, centrándose en los preadolescentes, adolescentes y veinteañeros.  
Desde hace más de 25 años, TRU ha proporcionado las ideas que han ayudado a muchas de las compañías más exitosas del mundo y organizaciones a desarrollar conexiones significativas con los jóvenes. Como defensor de los jóvenes, TRU ha proporcionado la dirección fundamental para muchos de los más importantes y exitosos de la nación campañas de marketing social, ayudando a mantener a los jóvenes seguros y saludables. TRU trabajo se ha marcado la diferencia - de ser objeto de un uso a nivel de organizaciones de base para que se presentarán en los más altos niveles de gobierno.