sábado, 8 de octubre de 2011

GOOGLE MAPS LABS Y SUS APLICACIONES EN GEOGRAFÍA



Google Maps Labs es un campo de pruebas donde podrás encontrar funciones experimentales que todavía no están listas para su lanzamiento público. Estas funciones pueden cambiar, producir errores o desaparecer en cualquier momento.
Para poder acceder, picas en el enlace, Google Maps Labs, observas las propuestas que te vienen activadas por defecto, si no deseas algunala desactivas y picas en guardar cambios

Herramienta de medición de distancias: Mide la distancia de una ruta en la Tierra.
¡Mostrarme en esta ubicación! Añade una opción al menú contextual que permite ampliar el punto situado debajo del cursor al máximo nivel.
Marcar y acercar. Ahora, acercar una parte del mapa es rápido y sencillo. Basta con hacer clic en el botón para marcar y acercar, dibujar un cuadro en el mapa y ya está, estás ahí.
Información sobre la herramienta lat.-long. Muestra información junto al cursor del ratón y la latitud y longitud directamente debajo. Pulsa Mayús para activar la herramienta.
Marcador lat.-long. Añade una opción al menú contextual que permite visualizar un minimarcador con la latitud y la longitud de la posición a la que apuntaba el cursor cuando se abrió el menú contextual.

Zoom inteligente ¿Alguna vez has ampliado tanto el mapa que ha aparecido el mensaje "No disponemos de imágenes con este nivel de zoom"? Para evitar esto, la función Zoom inteligente comprueba previamente las imágenes disponibles y se asegura de que no amplíes el mapa más allá de ese nivel.

VISUALBEE. mEJORA TUS PRESENTACIONES DE POWERPOINT

VisualBee es un plugin para Microsoft PowerPoint (add-in). Permite seleccionar los gráficos apropiados para enriquecer tu presentación PowerPoint desde VisualBee, donde puedes acceder a diseño extenso o a su propia biblioteca.

En su versión gratuita ofrece:

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View more presentations from VisualBee

Nacidos para Aprender "Born to Learn" (Español)

LA ADOLESCENCIA NO ES UN PROBLEMA...ES UNA OPORTUNIDAD


Born to Learn es el primero de una serie fascinante de animación con el objetivo de proveer acceso a los nuevos descubrimientos realizados sobre como aprendemos los seres humanos. El vídeo original en inglès es narrado por Damian Lewis. Aqui el link original: http://www.youtube.com/watch?v=falHoOEUFz0&feature=related

Homo Consumus vs Homo Responsabilus. Corto de animación

Corto realizado por Pablo Llorens para SETEM Comunitat Valenciana. El dilema entre "Homo consumus" y "Homo responsabilus" analizado por el Prof. Setemius desde su programa "Grandes Documentales Marcianos".


El ultimátum evolutivo from Tritón media on Vimeo.

viernes, 7 de octubre de 2011

Nuevas aplicaciones y recursos TIC en las aulas. - Jon Hernández

Vía http://bacharelatoartes2009.blogspot.com

Paradigma del Sistema Educativo. Ken Robinson

"Hay 3 tipos de personas en el mundo: los inamovibles, los movibles y los que se mueven".


 Estas son palabras de Benjamin Franklin, recitadas por Ken Robinson en enero del presente año, al finalizar su exposición dada en uno de los eventos organizados por RSA, donde desarrolla algunas de las ideas que luego profundizaría en su charla de mayo en TED "Bring on the Learning Revolution". Learning Cognitive "tradujo" en un formato de animación Scribing, las principales ideas de la charla en RSA.
 

MUSIPEDIA. La enciclopedia abierta de Música

Musipedia está inspirada en Wikipedia, pero tiene nada que ver. Están construyendo una colección de canciones, de melodías y temas musicales y búsquedas, editable y ampliable.

Las entrada puede ser editadas por cualquiera. Una entrada puede contener un poco de música de la hoja, un archivo MIDI, la información textual sobre la obra y el compositor, y por último, pero no menos importante el Código de Parsons, una descripción aproximada de la curva melódica.

Musipedia utiliza el motor de búsqueda de la melodía "Melodyhound" . Puede encontrar e identificar una canción , incluso si la melodía es todo lo que sabes. Puede jugar en un teclado de piano, silbarla al equipo, simplemente marca el ritmo en el teclado del ordenador o usa del código de Parsons.

Puedes basar tu búsqueda en la melodía (es decir, el tono y ritmo), el contorno melódico, o sólo ritmo.

Identificar una melodía con un piano, basado en Flash, un piano, basado en JavaScript , arrastrando el ratón , o silbando al equipo mediante un micrófono.

Si no está seguro acerca de los intervalos entre las notas exactas, intenta buscar el contorno melódico.

Para aún más simple  manera de buscar, prueba el método de búsqueda del ritmo basado en "Consulta al tocar"  .

Si deseas integrar la búsqueda de Musipedia en tu web, puedes utilizar la interfaz SOAP , que hace posible la búsqueda basada en la melodía, el contorno, o el ritmo.

Vía Wwwhat's new?

jueves, 6 de octubre de 2011

Qué es el RSS ? RSS hablando en plata

A pesar de que uso otras opciones, mi favorito sigue siendo Planetaki, aunque no es perfecto, por su sencillez y claridad. Mi planetaki es http://planetaki.com/creaconlaura

Vía Busca tu Camino

EL TRANSPORTE TERRESTRE DE PASAJEROS EN TENERIFE


Hay un punto de inflexión crucial en la historia del transporte terrestre mundial y, por tanto, en Canarias, desde los carruajes tirados por animales hacia atrás, es decir hasta la invención de la rueda, y desde el motor hasta nuestros días.

En la web de Miguel Bravo,  podemos encontrar imágenes de la  historia de los transportes en Tenerife, que van desde los últimos carruajes de Tenerife y de los primeros coches y jardineras que llegaron en 1902, de la evolución de las guaguas perreras hasta la moderna red de transporte de pasajeros actual. El tranvía o transporte guiado, se excluye deliberadamente porque lo tratará en un capítulo aparte.

The Girl Who Hated Books. La niña que odiaba los libros

Este corto de animación nos presenta a Meena, una joven que odia los libros a pesar de que a sus padres les encanta leer. Los libros están en todas partes en la casa de Meena, en los armarios, cajones e incluso amontonados en las escaleras. Sin embargo, se niega incluso a abrir uno. Pero cuando su gato Max derriba accidentalmente una pila enorme de libros, un caos sobreviene y nada es nunca lo mismo otra vez ... 
Esta película está disponible en HD. Para seleccionar este formato, haz clic en la pestaña situada en la parte inferior del reproductor. Está en inglés, pero es muy visual.

miércoles, 5 de octubre de 2011

GAMIFICACIÓN. Un concepto al que habrá que estar atentos


La gamificación, que es un anglicismo, que proviene del inglés “gamification”, vendría a ser, la aplicación de la dinámica que se utiliza en los videojuegos para atraer y enganchar a los usuarios creando retos y dinámicas atractivas que superar y que los convierten en fieles seguidores, a las páginas web. Generalmente se viene usando con fines comerciales, suelen ser aplicaciones web/móviles que persiguen la obtención de datos de los clientes de manera que estos lo perciban como algo positivo.

En la actualidad estos conceptos se están aplicando no sólo a páginas webs, sino que también han comenzado a desembarcar en el mundo educativo.

La gamificación consiste en la aplicación de mecánicas del mundo de los videojuegos en entornos externos a estos, para conseguir la participación del usuario de forma divertida habitualmente con objetivos comerciales. Estos entornos suelen ser aplicaciones web/móviles que facilitan la obtención de datos sobre los clientes de forma que éstos lo perciben de forma positiva.


La Gamificación no es propiamente un juego. La Gamificación tiene menos que ver con los juegos que con el marketing o la fidelización de los usuarios. La Gamificación sirve para mejorar mecanicas existentes (educación, marketing, gestión empresarial) aportándoles mecánicas de juego para hacer más atractivas la realización de tareas.

En Bunchball, señalan en http://www.brainsins.es, han sido los primeros en dar una definición consistente de la Gamificación, en su estudio Gamification 101, donde la definen como la integración de dinámicas de juegos en una web, servicio, comunidad, contenido o campaña para aumentar la participación de los usuarios, al conseguir que nuestra aplicación sea más divertida, motivadora y en definitiva, “enganche más”.

Hay que tener en cuenta que no todos los juegos están “gamificados”, ni todas las aplicaciones que utilizan técnicas de Gamificación son juegos como tal.

Hablamos de gamificación cuando se lleva la mecánica de los videojuegos y otras aplicaciones interactivas a aplicaciones que suelen ser más serias y aburridas.

Por tanto, la Gamificación consistiría en el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.

Una correcta aplicación de estrategias de gamificación permitiría pasar de la mera visita a una página a que los miembros de una comunidad, los trabajadores de una empresa, los estudiantes de un instituto, los habitantes de una ciudad ... participen de manera proactiva en esa página.

Zichermann y McGonigal representan, según nos comentan en http://www.gamificacion.com/, dos tendencias claramente diferenciadas: el primero presenta la gamificación como una solución a las limitaciones del marketing, la segunda defiende la gamificación y el juego en general como la solución para salvar el mundo.

Apenas se han planteado experiencias de trasladar lo positivo de las mecánicas de juego a la docencia. En la Universidad de John Hopkins hace tiempo que unieron la enseñanza de las matemáticas con los videojuegos a través del programa "Descartes". Se pueden encontrar también en las contribuciones de Smith (2011) y Lee (2011). Cortizo Pérez, José Carlos y otros presentan la primera experiencia española en el marco universitario.

Sin embargo, existe un creciente interés de la comunidad científica en la aplicación de gamificación a muchas áreas de conocimiento, por lo que muchas de las experiencias existentes pueden tratar de ser transferidas al ámbito de la docencia.

Nuestros alumnos dedican gran parte de su tiempo libre a los videojuegos, u otras actividades lúdicas similares, por lo que acercar su formación a las dinámicas que se encuentran detrás de los videojuegos, puede motivarles en sus estudios, e incluso guiarles en los procesos de aprendizaje.

Ventajas de la gamificación de cara a un alumno
  •  Premia el esfuerzo
  •  Avisa y penaliza la falta de interés
  •  Indica el momento exacto en que un alumno entra en una zona de “peligro”.
Retos y oportunidades del desarrollo de los nuevos títulos en educación superior
  •  Premia el trabajo extra
  •  Aporta una medida clara del desempeño de cada alumno
  •  Propone vías para mejorar su nota en la asignatura, y para mejorar su currículum de aprendizaje
• Ventaja de cara al profesor
  •  Supone una forma de fomentar el trabajo en el aula
  •  Facilita premiar a los que en realidad se lo merecen
  •  Permite un control automático del estado de los alumnos, descargando de tareas de gestión
• Ventajas para la institución
  • o Puede ofrecer una medida del desempeño del alumno a sus padres
  • o Es un sistema novedoso y efectivo.
Las propuestas metodológicas deben tratar tanto de motivar a los alumnos, como ofrecer un feedback inmediato al estudiante, de forma que en todo momento pueda tener una idea clara de dónde se encuentra.

Se deben definir una serie de logros asociados a las actividades. Estos logros permiten multiplicar el valor de la actividad.
Los logros básicos asociados a las actividades podrían ser:
  • Logro “Just in Time”: Entregar la práctica a tiempo.
  • Logro “Eres un crack”: Mejor actividad de todas las entregadas.
  • Logro “Idea feliz”: Se otorga a las actividades que presenten una forma innovadora de resolverlas.
Logros asociados a competencias. Se definen una serie de logros asociados a competencias específicas, que serán otorgados por el profesor a alumnos o grupos. Algunos de estos logros:
  • “El jefe ha llegado”: Asociado al buen liderazgo
  • “Tranquilo, esto lo soluciono yo”: Asociado a la colaboración.

"La educación después de Auschwitz" por Theodor W. Adorno.


Interesante reflexión de Theodor W. Adorno que no deberíamos dejar de tener presente. Aplicándolo a nuestro país, parece que sigue siendo tema tabú un golpe de estado que costó millones de vidas.


Una clase de 'ciencia' en la Alemania nazi. Al protagonista, un muchacho judío que se hace pasar por ario, le miden la nariz y el cráneo para ver su verdadera raza. Europa Europa, 1990, Agnieszka Holland


"La educación después de Auschwitz"  por Theodor W. Adorno.
La exigencia de que Auschwitz no se repita es la primera de todas en la educación. Hasta tal punto precede a cualquier otra que no creo deber ni poder fundamentada. No acierto a entender que se le haya dedicado tan poca atención hasta hoy. Fundamentarla tendría algo de monstruoso ante la monstruosidad de lo sucedido. Pero el que se haya tomado tan escasa conciencia de esa exigencia, así como de los interrogantes que plantea, muestra que lo monstruoso no ha penetrado lo bastante en los hombres, síntoma de que la posibilidad de repetición persiste en lo que atañe al estado de conciencia e inconsciencia de estos. Cualquier debate sobre ideales de educación es vano e indiferente en comparación con este: que Auschwitz no se repita. Fue la barbarie, contra la que se dirige toda educación. Se habla de inminente recaída en la barbarie. Pero ella no amenaza meramente: Auschwitz lo fue, la barbarie persiste mientras perduren en lo esencial las condiciones que hicieron madurar esa recaída. Precisamente, ahí está lo horrible. Por más oculta que esté hoy la necesidad, la presión social sigue gravitando. Arrastra a los hombres a lo inenarrable, que en escala histórico-universal culminó con Auschwitz. Entre las intuiciones de Freud que con verdad alcanzan también a la cultura y la sociología, una de las más profundas, a mi juicio, es que la civilización engendra por sí misma la anti civilización y, además, la refuerza de modo creciente. Debería prestarse mayor atención a sus obras El malestar en la cultura y Psicología de las masas y análisis del yo, precisamente en conexión con Auschwitz. Si en el principio mismo de civilización está instalada la barbarie, entonces la lucha contra ésta tiene algo de desesperado. LEER COMPLETO

Escuela pública de tod@s y para tod@s

Vía http://blogmaniacosunidos.blogspot.com/

CATÁLOGO DE UTILIDADES, SERVICIOS, APLICACIONES Y SOFTWARE BÁSICO PARA LA ESCUELA 2.0 Para no perderlo

Magnífico catálogo del CRAER de Molina con herramientas para la escuela 2.0

CANARIAS 360º. Vistas panorámicas de Canarias

Vista en 360º desde el Observatorio del Roque de los Muchachos en la isla de La Palma
Si picas en ella, podrás moverte por la imagen. Si lo haces en el nº1 que se encuentra 
en la esquina inferior izquierda, podrás ver todas las opciones.
Se recomienda ver en pantalla completa

Canarias360 es un proyecto que comenzó en el año 2002 y pretende ofrecer al mundo la posibilidad de ver Canarias en todo su esplendor y belleza.Crean imágenes panorámicas inmersivas en alta resolución para que te traslades al lugar en que se realizo la fotografía y vivas la intensidad del lugar.

Además de la imagen, facilita información sobre el lugar y su localización a través de Google Maps

Pretenden que veas las vistas panorámicas más impresionantes, que puedas recorrer la costa, adentrarte en sus Parques Naturales, conocer sus ciudades y sumergirte en sus frondosos valles.

Para ello realizan cientos de fotografías panorámicas, que poco a poco iran instalando en su página web para que puedas verlas. Si quieres mantenerte puntualmente informado puedes SUSCRIBETE gratuitamente y recibirás información de las últimas novedades mensualmente.

Si quieres incluir sus panorámicas en tu web turística contacta con ellos y te explicarán como.
Vía http://recursosenweb.com

martes, 4 de octubre de 2011

Nightmare at School. Pesadilla en la Escuela

¿Quién no se ha sentido preocupado ante la idea de empezar el colegio? Jugando con la imaginación y el humor, este cortometraje ofrece a los televidentes una pieza que invita a la reflexión frente a la transición que supone a los jóvenes acceder por primera vez al instituto. Inspirado por la obra de Escher y Magritte, Catherine Arcand ha creado una película de gran riqueza gráfica a través de ilusiones ópticas y efectos. Su estilo ilustra bien el tema de las percepciones y se adapta perfectamente a transmitir el mundo de los sueños en el que la película se desarrolla. Una película sin palabras.

¿Te has sentido alguna vez así? Ayuda a integrar al recién llegado.


Vía http://tutoriasdeliesfrios.blogspot.com/

AHORA QUE VOLVEMOS A HABLAR DE VOLCANES...

Ahora que se está hablando de nuevo sobre los volcanes debido a los episodios sísmicos que se vienen registrando en la isla de El Hierro y que no se sabe si traerán consigo un volcán en dicha isla, si derivará en un volcán submarino o si se quedará en nada, Manuel Díaz Escalera, Profesor de Física y Química nos ofrece otro de sus interesantes experimentos caseros de física y química sobre corrientes de convección realizado con agua caliente coloreada, un frasco pequeño con tapadera y un frasco grande de cristal lleno de agua.

Puedes leer la explicación completa en el blog fq-experimentos:
http://fq-experimentos.blogspot.com/2011/10/188-volcan-submarino.html

"DE MAYOR QUIERO SER SOLDADO" CENSURA versus RESPONSABILIDAD SOCIAL en torno a la violencia


La apuesta de Christian Molina es clara: provocar una reflexión social sobre la generación de la violencia en los jóvenes y la responsabilidad que todos los agentes sociales tenemos en torno a ésta.

Es un tema complicado de abordar por las múltiples y complicadas aristas que giran en torno a tan arduo tema.

No sabemos si lo ha conseguido del todo o si lo logrará dada su dificultad intrínseca y, sobre todo, por encontrarnos ante una sociedad que se muestra ajena en muchas ocasiones a cualquier propuesta que no alimente su fiera y llene las arcas de su desmedida ambición crematística.

Y cuando lo hace, se rasga las vestiduras por una imagen que lo único que intenta es incitarnos a la reflexión. No deja de ser una ceguera hipócrita de esta sociedad, que por otra parte permite el acceso casi ilimitado a los jóvenes a cualquier cuestión sin tener en cuenta la edad de sus miembros y la carencia de contrapesos que les permitan acceder a estos contenidos con una sólida base social, psicológica, educativa y familiar. 


Cualquiera que se relacione de manera cercana con jóvenes adolescentes, sabe que la cantidad de escenas violentas y de sexo a las que pueden tener y tienen acceso desde tempranas edades es incalculable. En este sentido, creemos hipócrita la postura de TMB de censurar una imagen que únicamente invita a la reflexión social sobre un tema tan candente. Una imagen que, por otra parte, es superada ampliamente por escenas a las que asisten los niños y jóvenes a cualquier hora del día, incluidos las franjas horarias que son propias de su audiencia. 

En este sentido, esta imagen no produce ni frío ni calor a jóvenes anestesiados por escenas violentas. En todo caso, mediante iniciativas como las de Christian Molina y la Tribu 2.0 y su proyecto educativo, les puede invitar a una reflexión sobre la violencia que les ayude a situarse ante este tema fomentando una postura crítica sobre la misma.

El propio Christian Molina lo dice, ha pretendido reflejar "el contenido de la película en una imagen, si el contenido es brutal, la imagen tiene que ser impactante". De otra manera, si no creas un pequeño impacto, no invitas a la reflexión, no sólo de los jóvenes, sino de toda la sociedad que mira hacia otro lado de manera bastante falsaria y después se escandaliza de una imagen que promueve la reflexión o cuando jóvenes violentos saltan a los medios de comunicación por escenas atroces en algunos casos, de las que son tristes protagonistas.

No se trata de moralizar, mucho menos de censurar. El propio Christian Molina manifiesta no encontrarse radicalmente en contra de las películas que conllevan temas violentos, incluso gusta de muchas de ellas, únicamente pretende propiciar una la reflexión social sobre este tema. Las escenas violentas por sí mismas no van a generar un joven a adulto violento, pero sí, que si este niño o joven no tiene un sólido basamento psicológico y social, sí que no se encuentra preparado para acceder a todo tipo de contenidos, no ya violentos, sino que se regodeen en contenidos de dicha índole.

Para muestra, vale un botón, tal y como señala Christian Molina,"El videojuego más vendido del mundo va de un chulo que trafica con cocaína y secuestra a putas para violarlas. El Grand Theft Auto III. - ha comentado el director - E igual que jugamos nosotros, juegan los niños. Por eso se están perdiendo los valores" 

¿Dónde se encuentra el límite a los contenidos a los que pueden acceder los niños y jóvenes? ¿Censurar, educar y/o reflexionar? Entendemos que este es el mensaje sobre el que pretende abrir  un debate Christian Molina. No creemos que sea una cuestión precisamente de censuras, sino de responsabilidad social en cuanto a los contenidos que se ofrecen a los jóvenes, lo cual no implica precisamente ausencia total de escenas violentas, pues no se puede amputar la realidad, sólo hay que procurar un basamento que permita acceder a estos temas de una manera sólida y adecuada a cada tramo de edad y que le permitan a los jóvenes construir una sociedad más justa y menos violenta, no tanto en los videojuegos y películas, sino en una realidad que en muchas y tristes ocasiones, los supera.

En definitiva, nos parece inapropiada a todas luces, la postura de TMB de censurar el cartel de la película "De mayor quiero ser soldado" basándose en que "puede ser ofensiva por atentar contra las normas sociales de convivencia y puede afectar a la sensibilidad y el buen gusto de los ciudadanos". 

Pues no, señores de TMB, esta imagen no provoca eso que ustedes señalan en los jóvenes y si escandaliza a alguien es, en todo caso, a algunos adultos que son precisamente los que más deberían reflexionar sobre la sociedad que están ofreciendo a los jóvenes, en la que los contenidos violentos no se circunscriben únicamente a escenas más o menos violentas de una película o un videojuego. 

La violencia, que va desde lo verbal hasta la injusticia, es una tema que merece no sólo una reflexión, sino muchas, tantas como aristas presenta este complicado tema que presenta múltiples prismas. Y, si este cartel invita a ello, bienvenido sea. No vamos a ser nosotros, educadores, los que nos vayamos a rasgar las vestiduras por ello, sino todo lo contrario, lo vamos a usar para tomar el guante que nos ofrece Christian Molina y proceder a debatir sobre este tema sin limitarnos a su película, sino tomándola como punto de partida que invite a esa necesaria reflexión.

Barcelona censura el cartel de «De mayor quiero ser soldado» (Barcelona no, en todo caso la TMB).

PREMIOS RISE DE GOOGLE. Ciencia y Tecnología


lunes, 3 de octubre de 2011

HOOT ME. Facebook en modo de estudio

HOOT ME. Facebook en el modo de estudio.

Hoot.Me es una aplicación de Facebook que te permite ver lo que tus amigos o compañeros están trabajando y colaborar con ellos dentro de Facebook. Ùtil para trabajo colaborativo entre alumnos y/o entre profesores.

Por ejemplo, si está trabajandos en las tareas de cálculo, Hoot.Me permite ver a todas lo que están trabajando. También puedes buscar a través de sesiones de otras escuelas, si lo deseas. Una vez que te unes a una sesión de estudio, puede colaborar con el grupo de conferencia de vídeo y charla inteligente. El chat inteligente permite escribir ecuaciones matemáticas. Las sesiones son almacenadas, para que puedas obtener su ayuda cuando las necesites.

Puedes elegir que sean públicas tus sesiones o privadas, se puede invitar sólo a las personas con las que desees compartir el enlace. Si eres profesor, puedes usar esto para tu clase de manera virtual o responder a preguntas de tarea. No tiene que ser amigo de Facebook para participar en Hoot.Me.

Hoot.Me es construido por estudiantes para estudiantes. Haz que tu red social sea una red de conocimiento.

Puedes:
  1. Compartir un tema que estés trabajando y conseguir la rápida ayuda de tus redes. Simplemente instalar la aplicación en Facebook para empezar.
  2. Hablar cara a cara. Hoot te permite realizar videoconferencias dentro de Facebook, para que puedas trabajar cara a cara. Hasta 8 personas a la vez, ideal para proyectos de grupo.
  3. Compartir pantallas. A veces sólo tienes que compartir lo que estás trabajando. Hoot te permite compartir la pantalla dentro de Facebook sin necesidad de instalación adicional.
  4. Aprobar Matemáticas. Con el chat inteligente, fácilmente puedes escribir las ecuaciones para las matemáticas, la química, la física y mucho más. Es tan fácil como π!
Para usarlo debes:
  1. Picar en "Get Started"
  2. Te aparecerá la siguiente frase y debes picar en Okay: We know it's annoying, but we need your permission to switch your Facebook into study mode. Sabemos que es molesto, pero necesitamos tu permiso para cambiar tu Facebook en el modo de estudio.
  3. Se abrirá entonces una ventana (ver imagen) solicitándote permiso para acceder a mi información básica, enviarte correo electrónico, publicar en Facebook en tu nombre y acceder a tu información de perfil y a la información que otros compartan conmigo.
Por último: aparece un bocadillo con texto que te dice que ya puedes empezar.
Hoot.Me hace que sea fácil de colaborar con tus amigos usando funciones simples como el vídeo chat en grupo.

En la parte inferior aparecen las personas que están conectadas a  Hoot.Me y donde puedes comenzar a invitar a tus contactos.



Hoot.Me Demo from Michael Koetting on Vimeo.

VIZLINGO. Mensajes que se transforman en clips de vídeo


VizLingo es una herramienta de mensajería que traduce sus palabras en vídeo. Es fácil. Sólo tienes que escribir, ver y enviar.

Escribe cualquier mensaje en VizLingo para ver como cada palabra del mensaje se muestra en un clip de vídeo 2.1.

Envía tus mensajes en cualquier lugar - directamente a Facebook, Twitter, YouTube, teléfonos móviles y direcciones de correo electrónico. 

Para su uso en toda la web, copia un vínculo o descarga el mensaje. Tan sencillo como enviar un texto o un tweet, VizLingo está transformando su experiencia de mensajería.

VizLingo fue concebido y creado para conectar la cultura juvenil global.

Lanzado en 2011,se propone mejorar la comunicación digital a través de la creación de un lenguaje basado en video construido y crecido en su propia comunidad de usuarios. Puedes aportar tus propias palabras convertidas en clips.

La idea es muy simple, sencillamente escribimos un mensaje tipo SMS, y pulsamos el botón “Create”. Una vez hecho esto, cada palabra se convertirá en un vídeo que mostrará el objeto o acción descrita, junto a la propia palabra, lo cual dará como resultado una divertidísima animación que podremos enviar a nuestr@s amig@s.

Aún está en fase de pruebas y tiene algunos fallos.

Vía Seetio

domingo, 2 de octubre de 2011

POEMA PARA LOS AMIGOS. Jorge Luis Borges

Lo hago mío y lo dedico a los míos. Gracias Cristi por enviármelo.

LA WEB DE LA ESPALDA

El Web de la Espalda en esta interesante página encontrarás mucha información sobre la espalda. Esta es una Web científica de carácter divulgativo; los conocimientos que expone se basan en información científica pero están simplificados pensando en un público no técnico. Si es eres un especialista y te interesa la información científica en sí misma puede dirigirse al área científica de esta Web.

Se organiza en 3 áreas:



Entre otros apartados interesantes, aparecen:

INTERSECT. Contar historias a través de una línea del tiempo y un mapa


Intersect:  es una herramienta que te permite contar una historia a través de una línea de tiempo o un mapa.

Es una colección de historias ordenadas cronológicamente para formar una narrativa más amplia (el relato de tu vida, por ejemplo). Las historias aparecen en momento en que pasaron y no cuando fueron escritas.

Una historia puede incluir historias que has escrito, así como historias prestadas de otros usuarios. 

Para acceder a sus utilidades debes registrarte o loguearte con Facebook o Twitter.
Para comenzar a compartir historias sobre la intersección, tendrá que registrarse y configurar su cuenta. Es un simple proceso de cuatro pasos, y sólo toma unos pocos minutos:
  1. En primer lugar inscribirse para la intersección.
  2. Realice los cambios que desee a su cuenta .
  3. A continuación añadimos una foto de su perfil .
  4. Finalmente, agregue una frase público y bio pública .
Cuando hayas completado los cuatro pasos, puedes comenzar a crear historias entrelazadas. Puedes  crear historias haciendo clic en botón "agregar una historia", que encontrará en la página principal, en tu página y en otros lugares en el sitio. Una vez creada puedes editarla para modificarla o cambiar incluso las personas con las que la compartes.

Contamos historias todo el tiempo - en el autobús, en el trabajo, durante la cena, en nuestros teléfonos y computadoras. Intersect hace más fácil compartir historias con amigos, familiares, y todos los demás.

Se entrecruzan las historias pueden ser largas o cortas. Puedes elegir entre usar texto, fotos, video, o combinar los tres. Y que se pueden compartir con diferentes círculos de personas. Tú decides qué historias contar y con quién.

PRONUNCIATOR. Aprender a pronunciar 60 idiomas


Pronunciator: La misión de Pronunciator es enseñar gratis los idiomas del mundo. 60 idiomas Más de 3.000.000 de páginas de lecciones interactivas. Es gratuito

Sólo tienes que elegir el idioma que hablas y el que deseas aprender. Por ejemplo, si eliges aprender inglés, te aporta estos niveles de aprendizaje:
Luego, cada nivel te ofrece otros subniveles. Por ejemplo, el nivel de vocabulario se presenta organizado por orden alfabético en temáticas y sus correspondientes lecciones.

Presenta 3 modos:

  • Modo escucha
  • Modo repetición
  • Modo de reconocimiento del habla

Ejemplo de un vídeo con 20 frases esenciales en Francés

Vía http://seetio.com